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/ STraTOS 1997 April & May / STraTOS 1 - 1997 April & May.iso / CD01 / GRAPHICS / @FALCON / CLOE / LISEZ.MOI < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1994-12-12  |  39.9 KB  |  1,011 lines

  1.     Ceci est une version de démo de CLOE. Ce soft est en cours de 
  2. développement, certain bugs subsistent et certaines fonctions ne sont pas 
  3. encore implémentées dans cette version dite de démo. Merci de lire ce qui suit 
  4. attentivement pour mieux exploiter et comprendre les capacités de CLOE.
  5.  
  6. /******************************************************************************/
  7. Par manque de temps cette documentation est incomplète et certaines fonctions 
  8. n'ont pu être finalisées.
  9. Cette documentation est uniquement une aide à l'utilisation de la version de 
  10. démo et ne saurait en aucun cas remplacer la doc papier.
  11. Si vous désirez obtenir une version DEMO "à jour" envoyez nous une disquette 
  12. (voir à la fin du fichier pour le contact) ou contactez nous en BAL.
  13. /******************************************************************************/
  14.  
  15. /*~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  16.             News au 12/12/94
  17. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~*/
  18.  
  19.     Attribut des lampes
  20.     ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  21. Paramêtre exposition en plus (valeur par défaut 1.0) définit 
  22. la puissance de la lampe.
  23. On peut nommer la lampe.
  24.  
  25.  
  26.     Déplacement de lampe
  27.     ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  28. Lors du déplacement d'un spot il est possible de modifier son cône intérieur
  29. en appuyant sur la touche ALT et en bougeant la souris de gauche à droite.
  30. Lors du déplacement d'un spot il est possible de modifier son cône extérieur
  31. en appuyant sur la touche CTRL et en bougeant la souris de gauche à droite.
  32.  
  33.     Apparition du menu CSG
  34.     ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  35. *******************
  36. * Ne pas utiliser *  !!!!!!!!!!! Fonction en cours plein de bugs et d'affichages intempestifs.
  37. *******************
  38.  
  39.     Brouillon
  40.     ~~~~~~~~~
  41. Zbuffer réécrit, gestion des spots, des groupes. On peut désormais donner une taille
  42. de rendu (Attention à la mémoire néccesaire).
  43.  
  44.     Déplacement de caméra
  45.     ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  46. Lors du déplacement d'une caméra il est possible de modifier son ouverture
  47. en appuyant sur la touche SHIFT et en bougeant la souris de gauche à droite.
  48.  
  49.  
  50.     Merge de fichier
  51.     ~~~~~~~~~~~~~~~~
  52. Il est possible de charger une scène, une caméra, des attributs, des lampes ou des
  53. objets sans effacer la scène en cours. Pour cela appuyez avec le bouton droit de la
  54. souris sur le bouton charger. On peut alors séléctionner quels éléments ajouter à la scène
  55. en cours.
  56.  
  57.  
  58.     Export
  59.     ~~~~~~
  60. Amélioration de l'export POV 1 et POV 2. Option accessible également par bouton droit sur
  61. le menu sauver.
  62.  
  63.  
  64.     ToolBox
  65.     ~~~~~~~
  66.  
  67. on peut préciser manuellement le déplacement sur chacun des axes
  68. par CTRL+M (il ne faut pas avoir d'opérations en cours).
  69.  
  70. Le Scale modifie tous les axes en même temps sauf ceux bloqués avec les boutons X,Y,Z
  71. de la toolbox.
  72. on peut préciser manuellement les facteurs d'échelle sur chacun des axes
  73. par CTRL+S (il ne faut pas avoir d'opérations en cours).
  74.  
  75. Le Rotate ne fonctionne que sur un axe à la fois choisi grâce aux boutons
  76. X,Y,Z de la toolbox.
  77. on peut préciser manuellement les angles de rotation sur chacun des axes
  78. par CTRL+R (il ne faut pas avoir d'opérations en cours).
  79.  
  80. pour le scale et le rotate on peut augmenter la précision en appuyant
  81. sur CTRL, au CTRL+ALT pour encore plus de précision.
  82.  
  83. On peut maintenant déplacer le point de pivot d'un objet. Pour cela il faut
  84. que cet objet soit sélectionné, et appuyer sur l'icone représentant un point
  85. blanc et une flêche rouge. (avant dernière ligne d'icones, à gauche)
  86. Le déplacemennt se fait comme pour les objets.
  87. Ce point est utilisé comme centre du repère pour les rotations et scale.
  88.  
  89.  
  90. L'édition des paramètres de transformation d'une texture a changé:
  91. maintenant, l'objet étant sélectionné, il faut cliquer sur l'icone représentant
  92. un objet entouré d'une boite bleue. (avant dernière ligne d'icones, à droite)
  93. puis sélectionner l'opération (move,rotate,scale) en cliquant sur l'icone
  94. correspondante ou par le raccourci clavier habituel).
  95. Les move,scale et rotate de la boite bleue qui apparait alors se font comme
  96. pour un objet.
  97.  
  98. On peut avoir une liste des objets de la scène. Par l'icone représentant une
  99. liste avec un point d'interrogation (raccourci clavier TAB).
  100. dans cette liste on peut voir soit les objets 'normaux', soit les objets
  101. sélectionnés. (Boutons N et S à gauche de la liste)
  102. Une nouvelle possibilité: cacher les objets justifie un troisième bouton 
  103. qui permet de les voir. (Bouton C)
  104. Un clic sur le nom d'un objet dans la liste sélectionne celui-ci.
  105. On voit à droite son type, on peut le renommer. 
  106. Si l'objet est un groupe, un deuxième clic sur lui dans la liste fait 
  107. apparaitre la liste des objets qui le composent. (un clic du bouton
  108. droit sur la liste permet de revenir au plus haut niveau )
  109. On peut changer un objet de liste en le sélectionnant dans la liste et
  110. en cliquant du bouton droit sur un des boutons N ou S.
  111. Un clic du bouton droit sur le bouton C permet de le cacher si il ne l'est
  112. pas, et de le monter s'il était caché.
  113.  
  114. Un ojet caché n'est jamais redessiné dans les fenêtres vues, meme si il est
  115. encore présent: cela permet de clarifier la vue, de gagner du temps lors des
  116. redraw.
  117.  
  118. Il reste une icone dans la toolbox en bas à droite. elle permet de recadrer
  119. une vue par rapport aux objets de manière à ce qu'on les voie tous.
  120. en appuyant sur shift on recadre les 3 vues.
  121. par le bouton droit on recadre sur les objets sélectionnés uniquement au
  122. lieu des objets 'normaux' uniquement.
  123.  
  124. -----------
  125.  
  126. Les objets, les lampes et les caméras, possèdent un menu contextuel
  127. accessible en cliquant du bouton droit sur le centre de l'objet (point blanc)
  128.  
  129. Il en est de même dans l'extrudeur (points de controle, courbes, fond).
  130.  
  131. l'import 3D2 n'est pas encore fait. (mais il le sera!!)
  132.  
  133. -----------
  134.  
  135. La touche C (temporaire) donne accès à une fonction 'MultiCopy'
  136. dans laquelle on peut copier plusieurs fois les objets sélectionnés en
  137. appliquant entre chaque étape une translation, une mise à l'echelle et une
  138. rotation.
  139.  
  140. ------------
  141.  
  142. Dans le sélecteur de fichier un clic sur un .CDF permet de visualiser en 
  143. tache de fond la vue caméra (s'il y en a une) de celui ci avant de le charger.
  144.  
  145.  
  146. en cas de doute , de problème, pour plus de précision, NOUS APPELER SVP!!!
  147.  
  148.  
  149. /*~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  150.             News au 10/11/94
  151. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~*/
  152.      
  153.      Boite d'information
  154.     ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  155. Il existe une boite d'information accesible par la touche 'I'.
  156.  
  157.      Rendu Final
  158.     ~~~~~~~~~~~~~
  159. Le rendu Final est désormais accessible depuis la version de démo, meme si
  160. celui-ci ne sauvegarde d'image.
  161.  
  162.      Selecteur de fichier  (ATARI/PC)
  163.     ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  164. Lorsque l'on cliqye sur un fichier CLOE (en général .CDF) le selecteur
  165. charge en tache de fond la vue de camera du fichier concerné.
  166.  
  167.      Extrudeur
  168.     ~~~~~~~~~~~
  169. Le bouton droit permet de faire apparaitre un menu contextuel. L'utilisation
  170. des touches shifts est devenue obsolete.
  171. - Clic droit sur
  172.     - Un point de controle (Tangente solidaire ou non)
  173.     - Une courbe (Passage droit/courbe, nombre de segment)
  174.     - Le fond de la fenetre (Activation vue,aimant,grille)
  175. Pour l'ajout il faut désormais sur la courbe ou l'on veut insérer le nouveau 
  176. segment.
  177.  
  178.      Les vues
  179.     ~~~~~~~~~~
  180. Le bouton droit permet de faire apparaitre un menu contextuel.
  181. - Clic droit 
  182.     - Sur une lampe (supression,attribut)
  183.     - Sur un objet (Selection,supression,attribut)
  184.  
  185.      Camera et lampe
  186.     ~~~~~~~~~~~~~~~~~
  187. Il est désormais possible de déplacer une lampe ou la camera sans avoir a aller
  188. dans le menu correspondant, par un simple clic dessus. Attention les objets ont
  189. la priorité sur ceux-ci. Si la lampe ou la camera n'est pas selectionnable par
  190. ce mode il reste toujours l'option d'aller dans le menu Lampe ou caméra.
  191.  
  192.      Resolution de rendu Final  (PC)
  193.     ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  194. Dans le menu Final un clic droit sur le numero d'affichage permet de selectionné
  195. la résolution dans laquelle le module de rendu effectuera son affichage.
  196.  
  197.      Ligne de commande
  198.     ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  199. CLOE accepte désormais le passage d'un fichier en parametre sur la ligne de commande
  200. que ce soit un fichier 3ds,cdf,dxf,iob.
  201.  
  202.  
  203. /*~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  204.             News au 27/10/94
  205. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~*/
  206.      Option (F8)
  207.     ~~~~~~~~~~~~~
  208. Lorsque CLOE se charge il recherche un fichier cloe.cfg qui contient ses
  209. paramétres. Si CLOE ne trouve pas ce fichier il se chargera avec ses
  210. paramétres par défaut.
  211.  
  212.     Export
  213.  ~~~~~~~~
  214. Cloe exporte désormais ses scènes aux formats suivant : 
  215.     - POV 1.0
  216.     - POV 2.0 (non testé)
  217.     - VIVID
  218.     - POLYRAY
  219.     - CLOE
  220. Cet export n'est pas encore parfait et certaine primitive sont complétement
  221. bidon pour la plupart des formats (hormis pour le cloe bien sur), ceux ci
  222. devrait être mieux gérer dans l'avenir. Le format MTV devrait aussi apparaitre.
  223. L'export se Fait en maintenant la touche control appuyé lors du clic sur SAUVER.
  224. (Bientot en CTRL+F6 aussi).
  225. A l'écran on a alors une fenêtre contenant deux boutons.
  226. Export (Format) vers (Non de fichier).
  227. Le format est par défaut CLOE. Pour changer de format un cliquer glisser avec le
  228. bouton droit fera apparaitre un menu popup avec les différents formats.
  229. Pour le nom de fichier il suffit de cliquer sur le bouton et le selecteur de
  230. fichier vous permettra de choisir le répertoire et le nom du fichier pour l'export.
  231.  
  232.     Paramétres extrudeur
  233.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  234. Une série de paramétre existe désormais lorsque l'on choisit d'extruder sa forme
  235. mais pour l'instant ils ne sont pas actifs.
  236.  
  237.     Editeur de texture
  238.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  239. La preview de l'editeur de textures se fait plus rapidement par utilisation de 
  240. fichiers de données (marble.dat et bozo.dat, attention de ne pas les effacés).
  241. L'apparition du texture peut se faire en une fois par sélection dans le menu option
  242. (F8) de texture immédiate.
  243.  
  244.     Affichage (Version PC)
  245.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  246. L'affichage en 640*480*16 et en 320*200*256 semble poser certain probléme sur certaine
  247. config, il sera repris dans un avenir proche.
  248.  
  249.     Application d'attribut
  250.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  251. Pour attribuer une surface ou une texture a un objet il suffit de le sélectionner
  252. puis de faire ALT+A.
  253. Pour paramétres les attributs de scales et de translates a la textures il vous suffira
  254. aprés avoir quitter le menu attribut d'appuyer sur F9. L'objet sera alors en bleu
  255. et vous pourrez comme pour un objet choisir si vous voulez scalez la texture ou si
  256. vous voulez la translatez. Une fois l'opération choisie votre texture sera sous la
  257. forme d'une boite englobante. (c'est pas vraiment clair comme explication) . Un appui
  258. sur le bouton droit permettra de quitter le mode texture.
  259.  
  260.     Sauvegarde Tore
  261.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~
  262. Il y avait un bug surla sauvegarde et le chargement du tore dans les fichiers CDF.
  263. Probléme résolu.
  264.  
  265. /*~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  266.             News au 12/10/94
  267. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~*/
  268.  
  269.     Gestion de la souris
  270.     ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  271.     Attention pour toutes les opérations dans les fenetres vues le bouton
  272. gauche de la souris DOIT RESTER appuyé. Un relachement de celui-ci indiquera
  273. la fin de l'opération. Ceci constitue un changement par rapport à l'ancienne
  274. version de Démo, et les explications concernant le dessin à la souris ne
  275. sont donc pas à jour.
  276.     Lorsque l'on est en mode dessin un simple clic du bouton gauche permet de 
  277. selectionner une vue.
  278.     
  279.     Import DXF
  280.     ~~~~~~~~~~
  281.     CLOE importe désormais le DXF (meme si ce n'est pas encore l'import final)
  282. CLOE se basera sur l'extension du fichier pour déterminer si le fichier est 
  283. bien un fichier DXF.
  284.  
  285.     Editeur de Texture
  286.     ~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  287.     L'éditeur de texture a subit un remaniement complet et il n'est toujours pas
  288. documenté dans ce fichier.
  289.     On ne peut toujours pas editer un bump.
  290.     La surface, le bump, et la texture sont désormais indépendants, et l'on peut
  291. attribuer à chaque objet un élément de chaque ou aucun.
  292.     
  293.     Import 3ds
  294.     ~~~~~~~~~~
  295.     L'import 3ds est désormais capable d'importer les objets 3ds sour forme d'objet
  296.     unique ou sous forme une surface=un objet. Ce paramétre SERA réglable depuis le
  297.     menu option.
  298.     
  299.     
  300.         
  301.                 Sommaire
  302.                 ~~~~~~~~~~~~
  303.     I.    Matériel nécessaire.
  304.         I.1.a   Version ATARI
  305.         I.1.b Notes sur l'emploi de NVDI. ( IMPORTANT )
  306.         I.2   Version PC
  307.         I.3   Version AMIGA
  308.         
  309.     II.   Le coprocesseur mathématique
  310.     
  311.     III.  L'interface.
  312.         III.a La barre d'information.
  313.         III.b Les menus.
  314.         III.c La ToolBox.
  315.         III.d La fenêtre active.
  316.         
  317.     IV.   Le menu Créer.
  318.         IV.a  La sphére.
  319.         IV.b  L'ellipsoïde.
  320.         IV.c  Le cone.
  321.         IV.d  Le cylindre.
  322.         IV.e  Le tore.
  323.         IV.f  La boîte.
  324.         IV.g  Le triangle.
  325.         IV.h  Le disque
  326.         IV.i  L'extrudeur.
  327.         
  328.     V.    Le menu lumiére.
  329.         V.a   Créer.
  330.         V.b   Déplacer.
  331.         V.c   Effacer.
  332.         V.d   Attribut.
  333.  
  334.     VI.   Le menu vue.
  335.         
  336.     VII.  Le menu Scéne.
  337.         VII.a Preview.
  338.         VII.b Finale.
  339.         VII.c Nouvelle
  340.         VII.d Déplacer caméra.
  341.         
  342.     VIII. Charger.
  343.     IX.   Sauver.
  344.     X.    Attribut.
  345.     XI.   Option.
  346.     XII.  TOOLBOX ou la modification des objets.
  347.     XIII. Les raccourcis clavier.
  348.     XIV.  A VENIR.
  349.     XV.   Contact.
  350.     XVI.  La culture générale de CRAC.    
  351.             
  352.         I. Matériel nécessaire.
  353.  
  354.         I.1.a Version ATARI
  355.                 
  356.     CLOE fonctionne sur Falcon avec 4 Mo de mémoire, un écran RVB,VGA ou 
  357. MultiSync.
  358.     CLOE fonctionne sur TT et jusqu'a preuve du contraire sur clone TT (hormis
  359. le changement de résolution mais ca ne devrait pas tarder).
  360.     Même si CLOE n'est pas sous GEM, il est quand même entièrement compatible 
  361. GEM (D'ailleurs CLOE fonctionne aussi sur TT à part, pour l'instant, les 
  362. changements de résolution) 
  363.     
  364.     CLOE est compatible avec les cartes accélératrices.
  365.     CLOE utilise une résolution au moins égale à 640 * 400 en 16 Couleurs; 
  366.     CLOE fonctionne donc avec les boosters d'affichage : screenblaster, BlowUp, 
  367. etc... 
  368.     La compatibilité avec les "cartes graphiques" permet de lancer CLOE dans 
  369. des résolution beaucoup plus grandes, et donc d'avoir une plus grande précision 
  370. et un plus grand espace de travail pour les vues 3D.
  371.     Attention ! CLOE ne fonctionne pas sous MINT, d'ailleurs il refusera de se 
  372. lancer sous  celui-ci (désolé pour les accros de Mint). Si jamais vous 
  373. rencontrez des problèmes de compatibilité avec votre configuration, merci de 
  374. nous écrire pour nous le signaler; une remise sur le prix public vous sera alors 
  375. concédée si vous choisissez d'acheter CLOE (Voir en fin de ce fichier pour 
  376. l'adresse).
  377.     
  378.     I.1.b  Notes sur l'emploi de NVDI.
  379.  
  380.     NVDI est un fantastique logiciel accélérant grandement l'affichage du Falcon.   
  381. CLOE est compatible avec celui-ci à un détail près : NVDI semble vouloir 
  382. refuser à une application voulant changer de résolution "proprement" le 
  383. changement de résolution (ce qui est bien embêtant). Donc si vous voulez 
  384. utiliser l'option de préview (DISPONIBLE) ou l'option de rendu final (NON 
  385. DISPONIBLE dans la version de démo), NVDI empêchera le changement de 
  386. résolution nécessaire à l'affichage de l'image calculée. 
  387. Pour cela nous vous conseillons fortement de désactiver NVDI pendant 
  388. l'emploi de CLOE.
  389. RASSUREZ VOUS, pour pallier à la lenteur d'affichage, CLOE utilise sur Falcon 
  390. des routines graphiques assembleur qui accélèrent l'affichage. 
  391. Ces routines sont aussi actives lorsque NVDI est présent, donc son emploi sous 
  392. CLOE ne change pas grand chose ( seules les fonctions textes ne sont pas en   
  393. assembleur ).
  394.     Donc, evitez d'utiliser NVDI sous peine de planter votre Falcon 
  395. en mode PREVIEW.
  396.  
  397.     I.2 Version PC.
  398.     
  399.     CLOE tourne sur 386,486,Pentium avec carte VGA souris et au moins 4Mo de mémoire.
  400.     Le coprocesseur mathématique est indispensable.
  401.     Les cartes VESA sont reconnues est utilisées.
  402.     Si jamais vous veniez à rencontrer des problémes d'affichage sous CLOE merci de nous
  403.     contacter.
  404.     
  405.     I.3 Version AMIGA.
  406.     
  407.     Cloe ne marche que sur les amigas AGA équipés du système 3.0 minimum, en 
  408.     raison des modes graphiques nécéssaires pour la prévisualisation:
  409.     256 couleurs ou HAM8.
  410.     Actuellement, CLOE n'a été testé que sur un amiga 1200 avec carte Blizzard
  411.     4Mo FastRAM+copro 68882 à 33MHZ. Si vous avez des problèmes pour essayer
  412.     la version démo de CLOE sur votre amiga AGA, contactez-moi.
  413.  
  414.     NOTE: pour la prévisualisation en zbuffer et l'affichage des textures
  415.     dans l'éditeur, l'affichage se fait dans un écran séparé. Pour quitter,
  416.     il faut cliquer dans l'écran de CLOE, ou appuyer sur une touche.
  417.  
  418.     II.    Le coprocesseur Mathématique.
  419.     ------------------------------------
  420.  
  421.     Version ATARI 
  422.         
  423.     Celui-ci est reconnu et utilisé par CLOE.
  424.     Dans le pack de démo se trouvent deux exécutables.
  425.     CLOE.PRG      Version non copro
  426.     CLOE881.PRG    Version copro.
  427.  
  428.     Le packaging final lui aussi comportera deux versions.
  429.  
  430.     Version PC
  431.     
  432.     Le coprocesseur mathématique est indispensable.
  433.     
  434.     Version AMIGA
  435.     
  436.     Pour le moment, le coprocesseur mathématique est indispensable,
  437.     mais une version utilisant les librairies mathématiques du système
  438.     sera compilée.
  439.     
  440.     III. L'interface.
  441.     -----------------
  442.     
  443.     Comme vous pourrez le voir CLOE possède sa propre interface de travail. 
  444. Certaines fenètres peuvent être agrandies, réduites, fermées, mais pour 
  445. l'instant pas déplacées. 
  446. De même le bouton de fermeture, s'il est présent, se trouve en haut à gauche 
  447. de la fenêtre, et le bouton de taille maximale en haut et à droite. 
  448. Ceci est valable pour toutes les fenêtres hormis pour les quatre vues de 
  449. dessin ( Face, Dessus, Gauche, Caméra, Vues de l'extrudeur, etc..) ou 
  450. bouton de taille maximale est en fait la barre de titre.
  451. Dans beaucoup de fenètres vous trouverez deux boutons: "OK" et "ABANDON". 
  452. Quelque soit la fenètre le raccourci clavier "RETURN" ou "ENTER" correspond 
  453. à OK, et "ESC" correspond à "ABANDON" ou au bouton de fermeture.
  454.  
  455.     III.a La barre d'information
  456.     ----------------------------
  457.     
  458.     En haut de votre écran se situe une ligne d'information qui se décompose en    
  459. deux partie.
  460.  
  461.     A Gauche (et en gris ):  Les infomations relatives à la souris.
  462.  
  463. - Sur une fenêtre vue (Hormis la caméra) apparaissent les coordonnées 3D du 
  464. point situé sous la souris.
  465. - Sur les autres fenêtres, les informations sur le bouton se trouvant sous la 
  466. souris,comme commentaire sur l'action d'un boutton, raccourcis clavier etc ....       
  467. - En mode "dessin" différentes informations telles le rayon de la sphére lors 
  468. de la création de celle-ci.
  469.  
  470.     A Droite (et en rouge):  Les informations relatives à l'action courante.
  471.  
  472.     Ceci est très important car l'infomation affichée vous informe de 
  473. l'implication d'un clic de la souris dans une des fenêtres vues.
  474.     Ex. Lorsque en haut à gauche vous voyez par exemple création d'une sphère 
  475. chaque clic souris sur une fenêtre vue crééra une sphère. En général l'appui 
  476. sur la touche "ESC" annulera l'opération en cours.
  477.     Pour plus d'information lisez le chapitre concernant le "mode dessin" et la 
  478. "toolbox".
  479.  
  480.     III.b Les menus
  481.     ---------------
  482.     
  483.     En haut à gauche se trouve le menu dit "Principal" se décomposant comme suit:        
  484.  
  485.     CREER
  486.     LUMIERE
  487.     VUE
  488.     SCENE
  489.     CHARGER
  490.     SAUVER
  491.     ATTRIBUT
  492.     OPTION
  493.     QUITTER
  494.  
  495.     Chaque séléction d'une option du menu vous dirigera soit sur un autre menu, 
  496. soit sur une boite de dialogue. L'appui sur la touche "ESC" ou sur le bouton 
  497. RETOUR" vous ramenera au menu principal.
  498.  
  499.     ATTENTION ! chaque option du menu principal possède son propre raccourci 
  500. clavier (voir le chapitre sur les raccourcis clavier) mais si vous vous êtes 
  501. dans le menu créer, par exemple, inutile de revenir au menu principal pour 
  502. choisir le menu lumiére, un simple appui sur le raccourci clavier vous y 
  503. emmenera directement sans passer par le menu principal et sans toucher 20 000 
  504. Francs (Private Joke).
  505.  
  506.     III.c La "ToolBox"
  507.     ------------------
  508.     
  509.     Toutes les options de la toolbox vous seront accessibles à tout moment et 
  510. possèdent toutes un raccourci clavier.
  511.     Pour plus d'information veuillez vous rapporter au chapitre décrivant les 
  512. fonctions de la ToolBox et au chapitre décrivant les raccourcis clavier.
  513.  
  514.     III.d  La fenêtre active.
  515.     -------------------------
  516.     
  517.     Pour faciliter certaines opérations comme le zoom, CLOE intègre une notion   
  518. de "vue active". La "vue active" est la fenêtre ayant son titre en bleu.
  519.     Il n'est pas forcement nécessaire d'activer une fenêtre pour travailler 
  520. dessus.
  521.     Lors d'un zoom, celui-ci s'effectuera sur la vue active, par contre lors de 
  522. la création d'un object (voir chapitre correspondant) le simple fait de cliquer 
  523. pour définir son object activera automatiquement la vue.
  524.  
  525.     IV. Le menu créer.
  526.     ------------------
  527.     
  528.     Tous les objets peuvent être définis à partir de n'importe quelle vue,   
  529. hormis la vue de caméra.
  530.     Certains objets nécessitent une action sur deux vues. Toutes les opérations 
  531. telles que les zoom sont en permanence accessibles pendant la création d'un 
  532. objet.
  533.     Lorsque l'on clique sur un type d'objet, le bouton correspondant "s'enfonce" 
  534. et restera ainsi jusqu'a ce que l'on le désélectionne, que l'on clique sur un 
  535. autre type d'objet ou que l'on revienne au menu principal soit par la touche 
  536. "ESC" ou par un clique sur le bouton "Retour".
  537.     La création de tous les objets peut être interrompue soit par l'appui sur la 
  538. touche "ESC" soit par un clic du bouton droit de la souris.
  539.     Ne perdez jamais de vue le coin supérieur droit de votre écran ou CLOE vous 
  540. indiquera ce qu'il attend de vous.
  541.  
  542.     IV.a La sphère.
  543.     ---------------
  544.     
  545.     La création d'une sphère se décompose en deux opérations :
  546.  
  547.     - La définition de son centre.
  548.     - La définition de son rayon.
  549.  
  550.     Pour définir le centre de la sphère il suffit de cliquer à l'emplacement   
  551. désiré. Automatiquement vous passerez en définition de son rayon, il vous 
  552. suffira alors de cliquer pour fixer ce rayon. Vous êtes alors de nouveau prêt 
  553. pour définir une autre sphère. Si au moment de définir le rayon vous n'êtes pas 
  554. satisfait de son centre, l'appui sur la touche "ESC" ou un clic sur le bouton 
  555. droit, et vous pourrez redéfinir le centre de votre sphère (ceci est valable 
  556. pour tous les types d'objets).
  557.  
  558.     IV.b L'ellipsoïde.
  559.     ------------------
  560.     
  561.     Une ellipsoïde est une sphère qui possede trois rayons (un pour chaque   
  562. axe). Sa création se décompose en trois opérations. Comme pour la sphère vous 
  563. devez premièrement définir le centre de votre ellipsoïde. Ensuite vous devrez 
  564. définir deux de ses rayons. Après avoir cliqué pour définir vos deux rayons, 
  565. CLOE attend la définition du troisième rayon. Chaque vue n'influant que sur 
  566. deux axes ( XY pour la vue de face, XZ pour la vue de dessus, YZ pour la vue de 
  567. gauche ) vous devrez changer de vue   pour définir le troisième rayon. Un clic 
  568. sur la même vue que celle d'origine vous sera de toutes facon refusé ( Bip 
  569. sonore et petit message). Donc un simple clic sur une autre vue vous permettra 
  570. de définir le troisième rayon. Attention ! quelque soit la vue d'origine de 
  571. création de votre ellipsoïde et celle de définition du troisième rayon vous ne 
  572. pourrez définir que le rayon "manquant" son vis à vis étant irrémédiablement 
  573. bloqué. Rassurez vous on n'arrive pas forcement du premier coup à définir   
  574. l'ellipsoïde de ses rêves, mais une fois que l'on est bien habitué cela   
  575. devient un "jeu d'enfant".
  576.  
  577.     IV.c Le Cone.
  578.     -------------
  579.     
  580.     Ici deux types de cone vous sont offert.     
  581.     - Le cone fermé.   
  582.     - Le cone ouvert.
  583.     La séléction des deux types se fait au moment du clic sur le bouton cone.
  584.     Un clic simple = Cone fermé.
  585.     Un clic avec appui sur la touche shift = Cone ouvert.
  586.     La création des deux types de cones est identique et se décompose en cinq 
  587.     opération successives et cela sur deux vues.
  588.  
  589.     - définition de son centre.
  590.     - définition du premier rayon.
  591.     - définition du deuxième rayon.
  592.     - définiton de la position du premier rayon.
  593.     - définition de la position du deuxième rayon.
  594.  
  595.     Attention la vue d'origine pour la création d'un cone va déterminer son 
  596. "sens". Les trois premières opérations se déroulent sur la même vue. Pour la 
  597. définition de la position des rayon (deux dernières opération) il vous faudra 
  598. cliquer alors sur une autre vue.
  599.  
  600.     IV.d Le cylindre.
  601.     -----------------
  602.     
  603.     Comme pour le cone vous avez ici accès à deux types de cylindre.
  604.     - Le cylindre fermé.
  605.     - le cylindre ouvert.
  606.  
  607.     La séléction des deux types se fait au moment du clic sur le bouton cylindre.
  608.     Un clic simple = cylindre fermé.
  609.     Un clic avec appui sur la touche shift = cylindre ouvert.
  610.     Leur création est aussi identique et se décompose en trois opérations.        
  611.  
  612.     - Définition du centre.
  613.     - Définition du rayon.
  614.     - Définition de la hauteur.
  615.  
  616.     Ici la dernière opération doit se dérouler sur une autre vue que celle 
  617. d'origine. 
  618.  
  619.     IV.e Le tore.
  620.     -------------
  621.     
  622.     La création du tore se déroule en trois opération.
  623.     - Définition du centre
  624.     - Création du premier rayon.
  625.     - Création du troisième rayon.
  626.  
  627.     Ces trois opérations successives se déroulent sur la même vue.                
  628.  
  629.     IV.f La Boîte.
  630.     --------------
  631.     La création de la boîte se déroule en trois opération.
  632.     - Définition du premier coin (en général supérieur gauche)
  633.     - Définition de son coin opposé (par étirement de la boîte).
  634.     - Définition de sa position et profondeur sur une autre vue que celle d'origine.
  635.     
  636.     NOTES.
  637.     -----
  638.         La définition de la boîte est particuliére sur une point.
  639.         Lorsque vous sortez de la vue d'origine la fenêtre executera un scroll dans
  640.         la direction opposée.
  641.         Dans la version finale toutes les fonctions de dessins réagiront ainsi.
  642.         
  643.         
  644.     IV.g Le Triangle.
  645.     -----------------
  646.     
  647.     La création du triangle est extêmement simple.
  648.     Il vous suffit de cliquer au trois sommets de votre triangle et ce sur une même 
  649.     vue.
  650.  
  651.     NOTE: Le triangle est une primitive amenée à disparaitre dans la version
  652.     finale au profit de "landscapes".
  653.     
  654.     IV.h Le Disque.
  655.     ---------------
  656.     
  657.     Comme pour le triangle le disque est trés simple d'emploi.
  658.     Il vous suffit de cliquer pour définir le centre de celui ci,
  659.     puis de cliquer pour fixer son rayon.
  660.     
  661.     IV.i L'extrudeur
  662.     ----------------
  663.     
  664.     L'extrudeur est un outil qui va vous permettre de créer des formes planes,   
  665. puis de leur donner une épaisseur.
  666.  
  667.     Tout d'abord, deux fenêtres viennent remplacer les quatre vues habituelles:   
  668. ce sont les vues "Extrude" et "Chemin".
  669.  
  670.     De plus une nouvelle fenêtre "Outils" vient remplacer le menu Créer.
  671.  
  672.     La vue extrude permet de créer une forme plane, sous forme soit de courbes   
  673. contrôllées par des tangentes, soit simplement de lignes droites, soit un   
  674. mélange des deux.
  675.  
  676.     La vue chemin possède elle aussi deux courbes. Elles servent à contrôller   
  677. un effet très intéressant de l'extrudeur, qui consiste à faire varier les   
  678. dimensions de la surface à laquelle on donne une épaisseur.
  679.  
  680.     Le menu "Outils" possède plusieurs options, qui ne sont pas définitives:      
  681.  
  682. Dessin
  683.  
  684.     Ce bouton vous permet de rajouter des points de contrôle à la courbe 
  685. délimitant la surface à "extruder". Les points de contrôle sont des points par 
  686. lesquels la courbe passe TOUJOURS. Au voisinage d'un point de contrôle la 
  687. courbe vient de la direction donnée par une tangente, puis repart dans la 
  688. direction de l'autre tangente de ce point de contrôle. 
  689.     Après avoir appuyé sur "Dessin", allez dans la vue Extrude. Vous pouvez 
  690. "Zoomer", vous déplacer, agrandir la vue, etc...
  691.  
  692.     Quand vous voudrez poser un point de contrôle, appuyez le bouton gauche de la 
  693. souris et maintenez le appuyé. Le point de contrôle est posé, mais il va 
  694. falloir maintenant définir ses tangentes.
  695.     Pour cela, tout en maintenant le bouton gauche enfoncé, déplacez la souris: 
  696. les tangentes deviennent visibles et la courbe se modifie ( si suffisemment de 
  697. points de contrôle sont déja posés ! ) en temps réel.
  698.  
  699.     Si vous désirez que la courbe subisse une "brisure", vous pouvez donner une 
  700. direction différente aux deux tangentes, pour cela appuyez sur "shift" et 
  701. bougez la souris ( ne relâchez toujours pas la bouton gauche de la souris !). 
  702. Quand vous êtes satisfaits, relâchez le bouton gauche.
  703.     Votre point de contrôle est pleinement défini. ( Vous pourrez le modifier, si 
  704. vous le désirez, quand vous aurez quitté l'option "Dessin" )
  705.     A ce moment, un nouveau point de contrôle apparait, et se déplace avec la 
  706. souris. Vous pouvez poser ce point en faisant comme indiqué précédemment,soit 
  707. quitter le dessin en appuyant sur "ESC" ou sur le bouton droit de la souris.
  708.  
  709.     Remarquez que si, pendant que vous déplacez un point de contrôle, et au    
  710. moment ou vous le posez, vous maintenez la touche "shift" appuyée, la portion   
  711. de courbe allant de ce point à celui qui le précède sur la courbe est droite.
  712.     Vous pouvez dessiner ainsi la courbe que vous désirez, à une limitation près:     
  713. à aucun moment la courbe ne doit se croiser. Par exemple, vous ne pouvez pas   
  714. faire un huit. CLOE ne vous empêchera pas de dessiner une telle courbe, mais   
  715. il ne pourrra pas lui donner d'épaisseur et vous le signalera au moment de   
  716. cliquer sur "extrude".
  717.  
  718.     Actuellement dans cette version démo vous ne pourrez effacer des points de  
  719. contrôle, mais cette option sera bien sûr disponible dans la version finale.
  720.  
  721.     Ajout
  722.  
  723.     Ce bouton vous permet d'insérer des points de contrôle dans la courbe, et  
  724. ceci à n'importe quel endroit, contrairement à l'option dessin qui permet de  
  725. poser des points de contrôle seulement à la fin de la courbe.
  726.     CETTE OPTION EST DESACTIVEE DANS LA VERSION DEMO. 
  727.  
  728.     Suppression
  729.  
  730.     Ce bouton vous permet de choisir un point de contrôle dans la courbe et de  
  731. l'effacer.
  732.     CETTE OPTION EST DESACTIVEE DANS LA VERSION DEMO. 
  733.  
  734.     Preview
  735.  
  736.     Cette option va permettre de voir l'objet tel qu'il sera calculé par  
  737. l'extrudeur.
  738.     CETTE OPTION EST DESACTIVEE DANS LA VERSION DEMO. 
  739.  
  740.     Extrude
  741.  
  742.     Le bouton extrude permet de calculer le volume final. CLOE vérifie si la  
  743. courbe est "correcte", c'est à dire si il arrive à la transformer en triangles. 
  744. pour cela, comme il a déjà été expliqué, la courbe ne doit jamais se  croiser 
  745. elle-même.
  746.     Ensuite CLOE utilise le chemin d'extrusion pour modifier au les dimensions
  747. de la surface tout au long de l'extrusion.
  748.  
  749. -----
  750.  
  751. Quand aucun de ces boutons n'est actif, on est en mode déplacement, c'est à  
  752. dire que l'on peut modifier la position des points de contrôle, des tangentes, 
  753. ceci aussi bien dans la vue "Extrude" que dans la vue "Chemin".
  754.  
  755.     Pour déplacer un point de contrôle, déplacer le pointeur de la souris sur le  
  756. petit carré blanc qui le représente. Appuyez sur le bouton gauche de la  souris 
  757. et maintenez le enfoncé. Déplacez la souris (la courbe se modifie en temps 
  758. réel), et, quand la position désirée est atteinte, relâchez le bouton.
  759.     Si pendant l'opération de déplacement, vous maintenez la touche shift 
  760. appuyée, la portion de courbe qui relie le point que vous déplacez au point de  
  761. contrôle précédent sera rectiligne au lieu d'être courbe.
  762.  
  763.     Pour déplacer les tangentes, faites de même que pour un point de contrôle, en  
  764. visant le carré blanc à l'extrémité de la tangente.
  765.     Si pendant l'opération vous maintenez la touche "shift" enfoncée, vous 
  766. pourrez modifier une tangente indépendemment de l'autre.
  767.  
  768.     Si le carré blanc d'un point de contrôle est confondu avec ceux des tangentes  
  769. de ce point, vous déplacerez probablement les tangentes plutôt que le point.
  770.     Pour remédier à ce problème, vous pouvez zoomer la vue.
  771.  
  772.     Le chemin.
  773.  
  774.     DANS LA VERSION DE DEMONSTRATION, IL EST SEULEMENT POSSIBLE DE DEPLACER UN 
  775. DES QUATRE POINTS DE CONTROLE OU LEURS TANGENTES.
  776.  
  777.     La surface que vous avez dessinée va recevoir, à l'"extrusion", une 
  778. épaisseur. Elle contrôlée par la longueur du "chemin", et sa forme dépend des 
  779. deux courbes associée au chemin. Ces courbes permettent de définir la variation 
  780. d'épaisseur de la surface au cours de l'extrusion: Plus un point de la courbe 
  781. est éloignée du chemin, plus la surface sera grande. Plus ce point est proche, 
  782. moins la surface sera grande.
  783.  
  784.  
  785.     V. Le menu lumiére.
  786.     
  787.         V.a. Créer.
  788.         -----------
  789.         
  790.     Tout l'art du raytracing réside dans l'utilisation judicieuse des sources
  791. lumineuses.
  792. Pour avoir différent type d'éclairement CLOE vous propose (pour l'instant)
  793. trois type de lumiére différente.
  794. Lorsque vous cliquer sur créer, une fenêtre apparait et vous propose trois 
  795. type de sources lumineuses.
  796.         
  797. - Normale ou lumiére ponctuelle : Ce sont des lampes qui éclairent l'espace
  798.     uniformément autour d'elles. (Exemple une ampoule)
  799. - Spot. Lumiére qui éclaire sous forme d'un cône de lumiére et ce dans une 
  800.     seule direction.
  801. - Etendue.  Ce sont des lampes qui éclairent uniformément l'espace autour 
  802.     d'elles comme pour les lampes ponctuelles, mais les lampes étendues 
  803.     possédent un rayon et ont donc un volume. Ce type de lampe est utilisé 
  804.     lors du raytracing distribué et permet de générer de la pénombre. (exemple 
  805.     le soleil).
  806.             ( NON DIPONIBLE POUR L'INSTANT)
  807.     
  808.     Après avoir choisi votre type de lampe vous pourrez cliquer sur une des vues 
  809. pour positionner la position de votre lampe.
  810. - Pour les lampes normales cela suffit.
  811. - Pour les spots vous verez apparaître une ligne déterminant la direction 
  812.     du spot.
  813. Un second clic vous permettra de fixer le "point d'impact" du cône de 
  814. lumiére.
  815.             
  816.     Après avoir définit votre lampe vous êtes automatiquement en mode déplacement
  817. de lampe.
  818.     Pour en sortir "ESC" ou le bouton "RETOUR".
  819.         
  820.         V.b Déplacer.
  821.         -------------
  822.         
  823. - Normale.
  824.     Pour déplacer une lampe il vous suffit de cliquer dessus, puis après 
  825.     avoir relaché le bouton de la souris de déplacer celle-ci. Un clic
  826.     permettra de fixer à nouveau la position de votre lampe.
  827.                 
  828. - Spot.
  829.     Pour déplacer un spot c'est la même chose sauf qu'ici vous pourrez 
  830.     déplacer sa position ou le point d'impact selon si vous avez cliqué 
  831.     sur l'un ou l'autre.
  832.                 
  833.     Tout ceci est valable bien sur pour les trois vues (FACE,DESSUS,GAUCHE). 
  834. Vous pourrez d'ailleurs voir à tout moment sur les trois vues la position 
  835. de votre lampe.  
  836.             
  837.         V.c Effacer.
  838.         ------------
  839.     Pour l'effacement du lampe il vous suffira de cliquer dessus. Une boite
  840. d'alerte vous demandera confirmation de votre acte.
  841.          
  842.         V.d Attribut.
  843.         -------------
  844.         
  845.     Pour définir les attributs d'une lampe il vous suffira après avoir cliqué 
  846. sur l'option de cliquer sur une lampe.
  847.     Une fenêtre vous permettra de définir sa couleur, si cette lampe 
  848. provoquera ou non des ombres, et dans le cas d'un spot si celui-ci devra 
  849. être représenté sous forme "complète" ou pas.
  850.  
  851.     VII.  Le menu Scène.
  852.     --------------------
  853.     
  854.         VII.a Preview.
  855.         --------------
  856.     Ici vous pourrez lancer la preview de votre image.
  857. L'affichage se fera dans la résolution que vous aurez défini dans le menu
  858. option.
  859.     Le calcul est très rapide par rapport à un rendu final et permet donc, sans 
  860. perdre de temps de vous rendre compte de l'éclairement de votre scéne.
  861. C'est un rendu en ZBUFFER qui permet des images de grandes qualité.
  862. Ce rendu ne prend pas en compte :
  863. - La réflection.
  864. - La réfraction.
  865. - La transparence.
  866. - Les textures ou les bumps.
  867. - Le mapping.
  868. - L'entropie sans cesse grandissante de l'univers.
  869. - Le chat du voisin.
  870.                 
  871.     Dans la version de démo le rendu n'est pas parfait et c'est volontaire.
  872. (Ce n'est qu'une version de démo, inutile d'espérer un rendu parfait pour
  873. cela il y a la version commerciale).
  874. La version finale du mode preview sera environ 50% plus rapide et aura une
  875. qualité d'image proche de celle du rendu final.
  876.             
  877.         VII.b Finale.
  878.     
  879.     Non accessible dans la version de démo.
  880. Ecran non fini.
  881.             
  882.         VII.c Nouvelle
  883.     
  884.     Permet de restaurer, après confirmation, CLOE comme à son lancement.
  885.             
  886.         VII.d Déplacer caméra.
  887.         
  888.     Le déplacement de caméra ce fait en cliquant soit sur le point de vue, soit
  889. sur la position de celle-ci. 
  890.     Ce déplacement est entiérement interactif (c'est à la mode) C.a.d que vous 
  891. pourrez voir votre caméra se déplacer dans toutes les vues. (à condition que
  892. celles-ci soient actives). La vue de caméra sera alors en boîtes englobantes
  893. et vous permettra donc de mieux vous situer.
  894.  
  895.     XII.  TOOLBOX ou la modification des objets.
  896.     --------------------------------------------
  897.     Chaque objet à l'écran posséde un centre. Ce centre est représenté par un point
  898. blanc. Celui-ci vous permettra de sélectionner un objet. 
  899.     Si un objet est déjà sélectionner, la sélection d'un autre objet déselectionera
  900. celui-ci.
  901.     Pour sélectionné plusieurs objets il vous faudra alors maintenir la touche
  902. shift enfoncé.
  903.     Vous pourrez selectionner n'importe quelle type d'objet ou groupe.
  904. Un objet non selectionné apparaît en rouge et un objet sélectionné en orange.
  905. Quelque soit les modifications celles-ci s'effectueront toujours sur un ou des
  906. objets sélectionnés.
  907.     Dans la toolbox en bas à gauche vous pourrez voir plusieurs icônes.
  908. Tout en bas à gauche se trouve le déplacement, en bas et au milieu le scale, et
  909. à sa droite le rotate.
  910. Une simple sélection ou appui sur un raccourcis clavier de ses fonctions 
  911. effacera le ou les objets à l'écran pour les remplacer par une boîte englobante.
  912. Ces trois actions se feront par un maintien du bouton gauche de votre souris
  913. appuyé. Un clic sur le bouton droit quittera le mode modification.
  914.     La position de la souris par rapport à votre objet n'a aucune importance, seul 
  915. compte l'amplitude du déplacement.
  916.     Le bloquage des axes ici à une grande importance, car si un axe est bloqué 
  917. votre ou vos objets ne seront afectés par un déplacement sur cette axe.
  918. Vous pourrez bien sur bloquer plusieurs axes (si les trois sont bloqués votre
  919. objet ne bougera pas).
  920.         
  921.     XIII Les raccourcis clavier.
  922.     ----------------------------
  923.     
  924.     Attention les raccourcis clavier ne sont pas case-sensitive et marchent 
  925. aussi bien en clavier français qu'en clavier étranger.
  926.         
  927.         F1    Menu créer
  928.         F2    Menu Lumiére
  929.         F3    Menu Vue
  930.         F4    Menu scène
  931.         F5    Charger.
  932.         F6    Sauver.
  933.         F7    Menu Attribut.
  934.         F8    Menu Option.
  935.         ESC   Retour au menu principal
  936.         A     Activer ou désactiver la vue active.
  937.         ALT+A Séléctionner un attribut pour l'objet sélectionné.
  938.         Z     Bloquer ou débloquer l'axe des Z
  939.         ALT+Z Activer le zoom par région.
  940.         R     Rotation des objets sélectionnés.
  941.         ALT+R Forcer le redessin de la vue active
  942.         ALT+SHIFT+R Forcer le redessin sur toutes les vues.
  943.         Y     Bloquer ou débloquer l'axe des Y
  944.         ALT+U Dégrouper un groupe
  945.         CTR+Q Quitter CLOE
  946.         S     Scale des objets sélectionnés.
  947.         ALT+D Effacer le ou les objets sélectionnés.
  948.         G     Activation ou désactivation de la grille.
  949.         ALT+G Grouper les objets sélectionnés.
  950.         M     Déplacement des objets sélectionnés.
  951.         ALT+M Voir la mémoire disponible.
  952.         X     Bloquer ou débloquer l'axe des X
  953.         Flêches Scroll de la vue active.
  954.         +     Zoom plus sur la vue active (même sur caméra)
  955.         -     Zoom moins " "     "   "         "      "
  956.         SHI++ Zoom plus sur toutes les vues (Sauf caméra)
  957.         SHI+- Zoom moins "   "  "   "  "      "     "
  958.         
  959.     XIV A Venir.
  960.     ------------
  961.  
  962.         - Tour de Potier.
  963.         - Gestion des CSG.
  964.         - Modifications des points d'un objet.
  965.         - Objet Landscape.
  966.         - Gestion du mapping.
  967.         - Import 3D2.
  968.         
  969.     XV Contact.
  970.     -----------
  971.     
  972.         Pour nous contacter :
  973.  
  974.             En bal CLOE sur 3614 RTEL2 
  975.                 (réponse de David Virebayre et Christian Huaux)
  976.                     
  977.             Huaux Christian : 3614 G4*ST,3614 RTEL2 bals ENITALP
  978.                                                 BBS Zyllius,BBS Flood Land
  979.                                                 Tél perso : 75 46 57 12
  980.         
  981.             David Virebayre : 3614 RTEL2 bal SEIYA
  982.                                                 BBS Ramses,BBS Flood Land
  983.             
  984.             Gilles Audoly :   3614 RTEL2 bal CRACC
  985.                                                 3614 G4*ST bal CRAC
  986.                                             
  987.             PE Gougelet :   ATI Université de Saint-Denis (93) License.
  988.             
  989.         Par pitié :
  990.         -----------
  991.     N'hésitez pas à nous faire part de vos questions et remarques, ainsi que
  992. des problèmes éventuels que vous pourriez avoir rencontré. Si tel est le
  993. cas, merci de nous signaler la marque et le modèle d'ordinateur sur lequel
  994. vous avez rencontré un problème, les extensions/cartes/périphériques 
  995. connectés, et les circonstances exactes ou le problème est apparu.
  996. Si vous êtes "perdus" ou que vous souhaitez des explications, n'hésitez pas
  997. à nous contacter: CLOE est un logiciel qui nous a demandé une somme 
  998. considérable de travail. Il serait vraiment dommage d'être "bloqué" 
  999. ou de ne pas comprendre telle ou telle fonction et de ne pas demander 
  1000. conseil.
  1001.     Par avance merci.
  1002.         
  1003.     XVI.  La culture générale de CRAC.    
  1004.     ----------------------------------
  1005.     CETTE OPTION EST DESACTIVEE DANS LA VERSION DEMO. 
  1006.     NOUS ESPERONS ARRIVER A EN TROUVER UNE TRACE DANS LA VERSION FINALE 
  1007.     (CA VA ETRE DUR ..... )
  1008.     
  1009.     private joke. (sans rancune gilles........)
  1010.     
  1011.